Author Topic: Community VFX Project  (Read 3909 times)

Legacy_henesua

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Community VFX Project
« Reply #105 on: December 31, 2013, 07:25:06 am »


               ShaDoOoW, if it was redone to cover the entire head maybe. But this one was clearly not done that way.
               
               

               
            

Legacy_DM_Vecna

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Community VFX Project
« Reply #106 on: December 31, 2013, 08:37:38 am »


               For refference here is my script for activating vfx. It would really help clean scripting if visualeffect.2da entries followed a racial/sex format in the 2daexcerpt below. Its pretty jumbled formatting but you can see the pattern of the racial/sex using theint constants that Bioware has provided.



#include "awa_inc_vfx"
#include "x2_inc_switches"
#include "awa_inc_debug"

void main()
{

       int nEvent =GetUserDefinedItemEventNumber();
       if (!nEvent == X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE)
       return;

   object oTarget = GetItemActivator();
   object oItem = GetItemActivated();
   location lLocation = GetLocation(oTarget);

   AWA_DEBUG("tag_vfx: oTarget = "+GetName(oTarget)+" oItem = "+GetName(oItem));

       //stop module from firing on enter of PC
       if (!GetIsObjectValid( GetAreaFromLocation( lLocation )))
       {
       return;
       }

   int effectNum = GetLocalInt(oItem, "vfx");
   //AWA_DEBUG("tag_vfx: effectNum = "+IntToString(effectNum));//6145
   string sTag = "vfx_"+IntToString(effectNum);
   object oSource = GetObjectByTag(sTag);

   int nVFX = effectNum;
   if (GetLocalInt(oItem, "racial"))
   {
   int nRace = GetRacialType(oTarget);
   nRace = nRace * 2;
   nVFX = effectNum + nRace + GetGender(oTarget);
   //AWA_DEBUG("tag_vfx: nVFX = "+IntToString(nVFX));
   }


   //AWA_DEBUG("tag_vfx: effectNum = "+IntToString(effectNum)+" sTag = "+sTag+" oSource = "+GetName(oSource));


       effect eVFX = GetFirstEffect(oTarget);
       int nEfxRemoved = FALSE;
       while (GetIsEffectValid(eVFX))
       {

           if (GetEffectType(eVFX)==EFFECT_TYPE_VISUALEFFECT &&
               GetEffectSubType(eVFX)==SUBTYPE_SUPERNATURAL &&
               GetEffectDurationType(eVFX)==DURATION_TYPE_PERMANENT &&
               GetEffectCreator(eVFX) == oSource)
               {
               //  AWA_DEBUG("tag_vfx: right effect found");
               SendMessageToPC(oTarget,"Removing VFX");
               RemoveEffect(oTarget, eVFX);
               nEfxRemoved = TRUE;
               return;
               }
       eVFX = GetNextEffect(oTarget);
       }

       if (!GetIsEffectValid(eVFX) && nEfxRemoved == FALSE)
       {
       AWA_DEBUG("tag_vfx: vfx not in use and was not removed");
       //AssignCommand(GetObjectByTag(sTag), ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, SupernaturalEffect(EffectVisualEffect(effectNum), oTarget)));
       AssignCommand(oSource, eEffectsApplyedvfx(oTarget, nVFX));
       }

}


6147 VFX_QUIVER_BROWN_DWARF_MALE                 D       0                ****             qvr_brn_dm       ****            ****              ****             ****             ****          ****             ****            ****             ****             ****            ****             ****            ****            ****            ****            ****            ****      ****       ****          ****        ****             16144 VFX_QUIVER_BROWN_DWARF_FEMALE               D       0                ****             qvr_brn_df       ****            ****              ****             ****             ****          ****             ****            ****             ****             ****            ****             ****            ****            ****            ****            ****            ****      ****       ****          ****        ****             16149 VFX_QUIVER_BROWN_ELF_MALE                   D       0                ****             qvr_brn_em       ****            ****   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                     Modifié par DM_Vecna, 31 décembre 2013 - 08:44 .
                     
                  


            

Legacy_Wall3T

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« Reply #107 on: December 31, 2013, 09:59:21 pm »


               Kenlamella made (?) what he calls night masks on his profile. Theyre pretty much what everyone was thinking of a full cover helmet. But they are however helmets, i do use them frequently since they arent widely known

nwvault.ign.com/View.php
               
               

               
            

Legacy_Baishi7

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« Reply #108 on: January 21, 2014, 11:59:40 pm »


               Will this be CEP compatible?
               
               

               
            

Legacy_Wall3T

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« Reply #109 on: January 23, 2014, 02:44:08 am »


               rolo i feel so silly for not having to suggest this sooner, but it had slipped my mind (good job brain! <nyaah!>). i feel to top this list off, we should have a Rolo Cap Hat based off your avatar ':lol:'
               
               

               


                     Modifié par oOKyeOo, 23 janvier 2014 - 02:44 .
                     
                  


            

Legacy_YeoldeFog

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« Reply #110 on: February 08, 2014, 02:57:36 pm »


               I've downloaded the haks and the module, looking around and noticed it's incomplete... right? As in the quivers don't work (or any other VFX).

Any plans to finish the script?
               
               

               
            

Legacy_Snugglehoof

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« Reply #111 on: March 15, 2014, 01:06:54 pm »


               

Would it be possible to turn the textures of the gem golemns into a set of VFXs? Certainly would be cool to be able to use that to craft gem golemns of different forms, or even for custom spells that instead of stone skin grant emerald skin. 



               
               

               
            

Legacy_Rolo Kipp

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« Reply #112 on: March 26, 2014, 06:49:26 pm »


               

<bent double...>


 


@YOFog: Plans? Oh, sure! :-)


I've got *lots* of plans! =)


 


Might even finish one or two, someday :-P


 


The CVP is not even in beta, actually. The project as it stands now is barely alpha, basically a placeholder waiting for a much larger pool of resources for the script engine to work with.


 


Eventually, it will have the resources and complete script engine to automate equipping of equipment and use of usables. And be (relatively) extensible.


 


@Baishi7: No, sorry. Because of the way CEP organizes their visualeffects.2da, the pheno-vfx don't line up. The resources are compatible, but the 2da would have to be completely redone for CEP. Maybe someone will do that when CVP is more complete. This will be a problem for others that do not use the same race/gender algorithm CVP uses (based on the GetRace and GetGender functions) to calculate the VFX to apply.


 


@SHoof: Hmmm, interesting idea, but without nodes on the limbs to *attach* the vfx to, I don't see how it can be done. Maybe digging into the progfx column more (the column the engine uses to apply barkskin and other total texture replacements). But that *would* skin over any facial features, etc as well.


 


Anyway, an interesting thought. I'll let it perk in the background and maybe it'll distill into something when I'm doing something else.


 


<...under the weight of a billion ancient scrolls>



               
               

               
            

Legacy_OldTimeRadio

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« Reply #113 on: March 27, 2014, 09:40:10 pm »


               

Just wanted to say thank you very much for keeping this project going.  Even though it's alpha, the fact that it exists is pretty important, IMO.  This project, this concept, have a lot of promise.



               
               

               
            

Legacy_WebShaman

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« Reply #114 on: March 30, 2014, 03:11:07 pm »


               

I really want to see this get completed! 



               
               

               
            

Legacy_Proleric

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« Reply #115 on: May 17, 2014, 09:38:16 am »


               Hope this is the right place to post...

I found a minor bug with the star mask; it persists for a few seconds after RemoveEffect, which looks odd when unmasking or swapping masks. It's an issue with the VFX, not my custom code - the other masks work fine. (I was able to reproduce the problem with HGVFX_DUR_HALO_GREEN (CEP) - in that case, the circle of dots vanishes instantly, apart from four, which persist. Might be a clue there.)

Incidentally, is anyone working on inventory icons for the masks?
               
               

               
            

Legacy_Tarot Redhand

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« Reply #116 on: May 17, 2014, 01:12:52 pm »


               

Seeing as this seems to be slightly dormant, I thought I'd share a link (or two) to inspirational pictures. This first one is of quite a few cat (you were expecting dog?!!!) masks. Then there are some spirit masks. Finally some masquerade masks. I would suggest that if you take a look at these, that you use the "Show More" button as there are some good ones hiding further down each of the three pages.


 


TR



               
               

               
            

Legacy_Rolo Kipp

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« Reply #117 on: May 17, 2014, 02:49:00 pm »


               

<busier than a...>


 




Hope this is the right place to post...


I found a minor bug with the star mask; it persists for a few seconds after RemoveEffect, which looks odd when unmasking or swapping masks. It's an issue with the VFX, not my custom code - the other masks work fine. (I was able to reproduce the problem with HGVFX_DUR_HALO_GREEN (CEP) - in that case, the circle of dots vanishes instantly, apart from four, which persist. Might be a clue there.)


Incidentally, is anyone working on inventory icons for the masks?




Could you post the star bug on the project comments so I don't forget to look into it? I *will* get back to the CVP, but not real soon. :-/


 


Henesua made some basic icons (found on the project page), but I don't believe anyone else is contributing at the moment.


 


<...hyperactive, ocd idiot-savant at a major industrial toothpick spill>



               
               

               
            

Legacy_Rolo Kipp

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« Reply #118 on: May 19, 2014, 03:17:00 pm »


               

<playing...>


 


As a request, and for Q, I've expanded TB's Human Male Banjo TA-VFX to all races and genders. Also added Guitar and Lute.


The models and their associated 2da lines (in CVP format) are available on the CVP page...


 


Banjo_001.jpg


 


Guitar_001.jpg


 


Lute_001.jpg


 


Edit: I believe the original model was actually Lisa's, but I could be mistaken...


 


<...badly>



               
               

               
            

Legacy_henesua

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« Reply #119 on: May 19, 2014, 03:47:18 pm »


               

Awesome sauce! Thank you!


 


vives_flamenco.jpg